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  • 手游江湖四大派系大起底

    随着最近几年移动游戏的发展,手游圈也在逐渐形成自己的江湖。手游研发、发行和渠道厂商以及其他相关的企业,选择了抱团,于是我们看到了多个游戏相关的联盟宣布成立。

  • 游戏发行的那些事儿:砸钱推广不长久,最好IP自己造

    IP有没有用?套用现在的流行语,我觉得没啥卵用。App Store前30,除了现在正在推广的IP游戏之外,上面还有什么IP游戏。总结下来就是没啥卵用。

  • E3首日高能预警:微软全面暴走,索尼单线突围

    6月16日,一年一度的E3游戏展在美国隆重召开,嗯,隆重并不是地名。如同人民群众喜闻乐见的,微软和索尼两大主机巨头攒了一年的CD之后,开始了大招对轰。

  • 获苹果全球推荐近300次的《Deemo》如何设计美术细节

    《Deemo》是时下苹果商店里大热的一款音乐游戏。如果说音乐掌握了游戏节奏、引导了玩家的步伐,那么使人潸然泪下的定是其“美术氛围”。 本文从美术设计与展现形式的角度,剖析出五个值得借鉴的细节。

  • 轻松登顶App Store免费榜,《跑跑卡丁车》为何还如此低调?

    经典游戏《跑跑卡丁车》在几乎没有做推广的情况下,仅6天就拿下了中国区iPhone免费榜总榜和游戏榜双榜第一的位置。然而,世纪天成却让这款游戏避免接受大众建议。那么既然选择上架,至少会是一个相对成熟的产品才会这么做,他们还在等什么?

  • 只为传奇:盛大游戏的10年维权路

    蹭着十余年经典游戏《热血传奇》的IP,在手游圈大捞特捞的游戏不在少数,盛大游戏自2001年获得《热血传奇》的版权后,一直坚持着该作的维权,并且一走就近十年。

  • 图说腾讯“泛娱乐”:说了五年,如今到了该收获的季节

    作为“泛娱乐”概念的奠基者,腾讯互娱对其“泛娱乐”事业的开拓已经进入了第五个年头。从无到有,连点成线,织线成面——如今终于要开花结果了。

  • 尚进:月流水3亿的爆品后,小米要做渠道做不到的事

    2014年年初,尚进离开了自己一手创立的麒麟游戏,赴任小米副总裁分管小米互娱,此后一年多的时间内,尚进在小米究竟做了些什么?他的制作人背景又能为小米的游戏生态圈建设带来些什么?

  • 图解手机厂商渠道Q1竞争格局变化

    硬核联盟自去年成立以来,尚未能实现1+1>2的效应,而小米打造游戏生态圈的战略,已经领先了一步。葡萄君用一张图总结了2015年Q1手机厂商渠道的发展与变化。

  • 阮佳:征服《光环》工作室的中国80后鬼才画师

    阮佳现就任于《光环》系列开发商343工作室。在卧虎藏龙的游戏原画圈内,作为一位来自中国的80后画师,他曾在世界三大CG网站之一CGTalk上得到五星评价和勋章,他的画作风格惊艳而独特,自成一派。也成为许多初学者的模仿对象。

  • 从乖离性MA首入日本畅销前五看卡牌游戏的运营设计

    SE推出的乖离性MA首入日本畅销前五, 登榜的原因在于游戏的UR卡片)产出系统,以及围绕该系统推出的运营活动。

  • 《梦幻西游》的霸榜不止你想的那么简单

    随着国内手游市场逐渐成熟甚至趋向于饱和,以《梦幻》霸榜为标志开启的“后手游”时代正式开启。而各大厂、渠道和中小厂,都将不可避免地卷入这场漩涡。

  • 《潮爆三国》CEO大宝:全能制作人的微信之路

    关于创业、关于策划、关于美术,似乎所有做过的事情, 《潮爆三国》CEO大宝都能把经验总结成文。很少有人会在朋友圈把大段的内容发成截图分享,大宝却总是乐此不疲的做着。

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    这些与《三国来了》同时期的爆款手游,曾经同场竞技,如今他们的命运却大相径庭。

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    现在的豆瓣游戏,每一款游戏都是一座孤岛,彼此之间没有内容来维系。而用户能做的也基本只有检索、标注,并没有一个让他们去自发讨论分享的氛围。

  • 钱途黯淡的Zynga:兴于社交衰于博弈

    Zynga目前的境遇,并非某个人或某个决策的失误所致。这更像是一场内部的博弈,全球战略放权还是放弃的博弈,方法论固守还是改革的博弈。

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    C社的崛起源自其足够的市场远见、线上与线下联动和创新的用户体验。C社在每次转型时都做得恰到好处,O2O商业向移动游戏的转型顺应了日本功能机向智能机的过渡。