Vive才刚刚上市4个月时间,按照Steam的下载量来看,Vive可能已经收回了4.25亿人民币,他们在VR领域的布局还处于投石阶段,目前就下定论还言之过早。
08/08 15:03评论(1)
ChinaJoy上的VR作品质量相较往年有了一定的提高,规模也变得越来越大,但在交互和玩法上都没有做出多少革新,同质化略显严重,光打丧尸的游戏就有数款。
08/07 11:13评论(0)
VR一体机的优势在于:它与主机端 VR 设备相比,价格更低,而集成度高,便携可用;而与手机盒子对比它的计算处理能力更优,带给用户的虚拟体验沉浸感更好。
08/04 6:54评论(0)
不同于传统的第三人称游戏视角,任何(标准的)VR游戏都是主视角,因为游戏设计师无法像传统游戏那样任意调整玩家的视角。
08/03 17:20评论(0)
硬件跟内容并不是两条不相交的平行线,你想要玩好的游戏,享受更优质的内容服务,你的硬件载体必须要达到一定的标准,如果没有一个这种载体支撑的话,你所享受到的内容就会不完美,两者是相辅相成的,并不是排斥。
08/03 10:31评论(0)
在本周索尼确认其PlayStation 4游戏主机的出货量超过了4350万台,而PlayStation 4游戏主机正是PS VR设备的驱动主机,可以说PS VR设备的潜在用户达到了4350万。
08/02 11:32评论(0)
沉寂了半年之后,伦敦AEC Hackathon展会上亮相的DesignSpace又将这个概念带回了公众视野,虽然这款应用主打的是建筑设计和城市规划,但显然也能运用到引擎的场景编辑之中。
08/02 8:42评论(0)
VR的火热改变了传统PC、手游平分天下的格局,以其前所未有的感官刺激和体验让众人追逐,也正因为如此,当重磅IP的价值加上VR的体验,也将产生对玩家更强的诱惑力,各游戏厂商为了迎合玩家口味打造各类重磅IP的VR版游戏指日可待。
07/31 23:52评论(0)
VR租房app的出现只能说是有一个新的租房选择形式,但现阶段它还达不到颠覆整个传统房屋出租的根基。原因很简单,因为目前虚拟现实技术能广泛应用到C端还很初期。
07/29 15:48评论(0)
VR的发展历程虽然与手机行业相似,但它并不像手机一样是单个的设备,要想有完美的体验,需要一整套的设备集群
07/29 13:17评论(0)
AR在儿童娱乐市场的应用更有优势,娱乐与早教的结合在某种程度上也能让AR更快的被社会和家长认可。除此之外,VR硬件本身就不太契合儿童的使用,其重量和大小都是为成人量身打造的。
07/28 10:50评论(0)
大部分中小型发行商对于初生的VR内容存在很大的顾虑,认为市场还不够成熟,此时进驻存在很大的风险。而大型发行商本身就具备一定的研发力,他们往往正在通过自研的VR作品试水市场,对于他人开发的内容大多也持观望态度。
07/28 10:48评论(0)
虽然VR版权的保护能够给当前的VR初创型企业带来了很多的益处,然而对于那些正处于打不开VR市场局面的初创企业而言,适当的采取符合实际的调整方案,这是有利于他们的发展。
07/27 13:20评论(0)
硬件爆发的关键点在于——中国硬件的爆发也只能说是应用型硬件的爆发,关键点就是智能硬件和互联网的兴起。
07/27 9:04评论(0)
从目前VR的普及度来看,很多人仍然抱着质疑的态度,VR真的能给驾校教学模式带来帮助吗?在这种质疑声中,丰田就联手Oculus Rift推出了TeenDrive365系统,用行动打破质疑声。
07/26 8:08评论(0)
Fibrum始终不具备Google那么大的影响力,名不见经传的VR平台可能很快就会溺亡在市场的潮水中。但推行低门槛的VR平台标准,不失为VR市场发展成熟之前的一条思路。
07/26 7:43评论(0)
Google官方暂时没有对这几起变动发表明确的声明,而从Google X lab获得的消息也并非那么可靠,Google X lab在2014年就至少否决了4个项目。
07/21 15:59评论(0)
《口袋妖怪:GO》的火爆把AR/VR技术推上了一个热点,它也再次证明,技术本身的价值有限,只有找到契合大众需求的创意与之相结合,才有希望撩起受众那颗蠢蠢欲动的心。
07/21 9:44评论(0)
现在的虚拟现实领域就如一片正在成长的礁盘,谁都知道将来它会成长为为一片陆地。风险在于,礁盘随时会有被涨潮淹没的可能,在大风浪中甚至会被打碎重来。
07/20 9:31评论(0)
VR的出现在一定程度上能够满足行走在虚拟与现实边缘的二次元用户的心理需求,给二次元伙伴们提供了与二次元世界亲密接触和深爱的动漫人物“相见”的可能性。
07/19 9:52评论(1)